
七月中旬,未来设计学院105教室里,十余款原创桌游一字排开:卡牌、棋盘、骰子、角色立牌、说明书、包装盒,全部摆齐。有人还在给刚裁好的卡牌套膜,有人拉住隔壁组的同学:"来试一局,别问我规则——你能看懂说明书,我们才算过关。" 而在十天前,这些还只是一句"我们想做个桌面游戏"。

结课汇报现场,所有游戏组件实物一字排开
2026年7月6日至7月17日,未来设计学院艺术与科技专业2025级游戏艺术设计方向A班和B班一同开启专业必修课《综合实践(一)》。该课程立足"艺科融合、产教协同"的专业定位,以"原创桌游设计工作坊"的形式开展,由刘泽斌、吴越两位老师联合授课,65名学生分成13个小组用十天时间,从0到1完成一款可以真实游戏的原创桌面游戏。
之所以选择桌游作为载体,是因为它不只是一件娱乐产品,更是由规则、材料、视觉表达和玩家互动共同构成的交互系统。行业调研、创意构思、规则设计、原型制作、测试优化、视觉呈现、成果展示与资料归档——一个完整设计项目该有的环节,都被压缩进了这十天。

十天工作流程图
一、打破原有边界,破冰组队
D1 | 破冰之旅
开课伊始,同学们走出教室,来到户外,通过破冰活动和扑克牌组队机制,依据抽到的牌面去寻找并不熟识的队友。新的小组成立后,成员先做自我介绍,交换各自的能力与经验,再结合项目创作要求设置组长、游戏策划(主策)、游戏美术(主美)、资料整理、组件采购与制作等职责。
这种组队方式增强了课程初期的参与感,也让学生从第一天就直面真实项目中的协作问题:如何发现成员优势,如何分配任务,以及如何在不同意见之间形成共同决策。


刘泽斌老师组织户外破冰与分组游戏
D2 | 体验之旅
在动手创作之前,刘泽斌老师先从桌游的发展、主要类型和基本构成讲起,介绍图板游戏、卡牌游戏、骰子游戏、板块拼接游戏和角色类游戏等不同形态,引导学生认识到:一款桌游并不只是一套规则,而是由实体组件、规则系统、社交互动和策略决策共同形成的完整体验。
随后各组观看案例视频、体验现有桌游、分析经典作品,观察游戏如何设置玩家身份、行动方式、资源关系、冲突机制和胜负条件。学生在"玩"的过程中记录规则是否清晰、互动是否充分、节奏如何变化,并把案例分析整理为《桌游主题设计调研分析报告》,为后续原创项目建立设计依据。

同学们的桌游体验
二、把"想法"变成能跑起来的规则
D3 | 立项
各组围绕课程设定的创作方向展开头脑风暴后,学生需要回答一系列具体问题:玩家在游戏中扮演什么角色?游戏希望带来怎样的体验?玩家之间是竞争、合作还是信息博弈?游戏的核心行动是什么?主题、叙事和机制之间如何建立联系?
在此基础上,各组完成《桌游项目制作立项报告》和立项答辩PPT,并进行阶段性立项答辩。从立项答辩中可以看到,学生的选题涉及色彩认知与视觉推理、模拟法庭、娱乐经纪运营、荒岛探索、资源贸易、社交破冰等不同方向。老师针对项目定位、目标玩家、规则可行性、主题与机制关系及制作风险逐一点评,帮助各组收束创意、确认开发方向。

吴越老师主持立项答辩 / 各组立项答辩
D4-D5|核心玩法设定
立项完成后,各组开始搭建核心机制和玩法框架,逐步明确玩家人数、回合流程、角色能力、资源获取方式、互动关系、胜负条件和游戏结束方式。
但规则并非一次确定,而是在不断推演和试玩中逐步成形。学生先用纸张、扑克牌、便利贴和临时棋子制作低保真原型,在组内做初步测试,检查游戏能否顺利运行;随后各组交换作品开展跨组试玩,让完全不了解项目的新玩家仅凭规则说明书上手操作,并记录过程中出现的停顿、误解、争议、失衡和节奏问题。
接下来,各组转入分组教室持续打磨,根据测试结果不断调整卡牌效果、角色能力、资源数量、行动顺序和胜负条件,让规则更清晰、节奏更合理;同时整理说明书中的文字、图示和操作步骤,使其能够完整呈现游戏准备、基本玩法和胜负判定,方便玩家独立阅读和使用。

各组激烈讨论 / 草模制作
三、从纸片原型到实体产品
D6| 组件设计与制作
当基本玩法能够跑通后,各组根据游戏机制建立组件清单,确定项目所需的棋盘、地图、卡牌、骰子、角色牌、资源标记、计分物及其他辅助材料。
组件设计不仅要考虑"需要什么",还要考虑数量、尺寸、材料、制作方式和实际成本。刘老师特别提醒学生避免脱离制作条件盲目增加组件——尤其是支持多人参与、卡牌数量较多或包含复杂地图的项目,需要提前评估工作量和生产可行性。这一阶段,临时原型逐步转化为尺寸统一、功能关系清楚的正式组件。

刘泽斌老师指导并确认各小组组件配置
D7|视觉风格设定
玩法规则与游戏组件确定后,各组进入产品可视化设计阶段。负责视觉设计的主美与游戏策划共同确定作品的整体风格,围绕游戏主题、玩家群体和使用场景,统一插画语言、配色系统、字体、图标、卡牌版式和包装形式。刘老师在课堂上特别强调,视觉风格不能只是对现有素材的简单拼贴,也不能出现同一产品中卡通、写实、日漫等多种风格混杂的情况;即使使用人工智能辅助生成图像,也需要通过统一的提示词和视觉规范保持整体一致,并让最终图像服务于游戏机制和信息传达——视觉设计要帮助玩家理解规则,而不是增加新的阅读负担。

刘泽斌老师对海报和组件的视觉风格做出指导
D8|组件封装
创作进入到后期,各组对已定稿的卡牌、棋盘、标记物和其他视觉物料进行打印、裁切、组装和分类,并按照实际使用流程完成封装。这里的"封装"不只是做一个外包装,也包括整理卡牌、配件、规则说明和辅助材料,让玩家拿到作品后能够快速确认组件、了解规则并开始游戏。与此同时,学生还需整理桌游设计方案、调研报告、立项报告、产品使用说明书、产品海报、新手引导视频、作品介绍展板、结课答辩 PPT 及实践学习小结。

各组进行最后封包
四、作品要经得起陌生玩家的手
D9|盲测与优化
各组通过现场演示和相互试玩集中展示课程成果,并围绕作品的设计动机、目标玩家、核心机制、视觉风格、组件构成及测试迭代过程进行介绍,通过实际操作演示主要玩法。展示环节中,其他小组以玩家身份体验作品,从规则清晰度、操作流畅度、互动性、视觉辨识度和整体完成度等方面提出反馈。各组结合现场试玩情况总结仍存在的问题,并回顾项目从概念提出、规则推演、原型测试到实体制作的完整过程。


各组自由组队互玩游戏


桌长引导体验
D 10|成果展示与汇报
最后一天,各小组依次通过 PPT、新手引导视频和实体作品展示,对桌游项目进行系统介绍,内容涵盖游戏主题、目标玩家、核心机制、回合流程、视觉风格、小组分工、制作过程及试玩反馈,并结合前期试玩中发现的问题,说明规则、组件和游戏节奏的修改过程。未来设计学院执行院长吴俊老师亲临汇报现场听取了同学们的结课答辩并详细了解了课程的开展及学生成果完成情况。
从结课汇报的情况看,各组均在规定的时间内完成了从”0“到”1“的实体桌游创作,部分作品在游戏机制、卡牌设计、视觉系统和组件制作方面已具有较高完成度,个别作品在进一步完善包装和说明书后,已初步具备由作品向产品转化的可能。

吴俊院长走进课堂听取汇报
五、十三款作品介绍
十三款具有特色的原创桌游作品涵盖策略经营、阵营对抗、身份推理、资源竞争、视觉认知与聚会互动等不同方向,在主题设定、游戏机制和视觉表达上呈现出多样化的创作思路,也集中体现了同学们将概念逐步转化为可操作、可试玩实体成果的实践过程。
作品一:《停止脚辩》
创作团队:
组长:沈鑫(A)
组员:王冰睿(B)、张诗妍(A)、李瑶(A)、张诗卿(A)
产品类型:聚会类桌游、适合16岁以上、5-6人、30分钟/局
产品介绍:
这是一款以模拟庭审为主题的多人聚会桌游,玩家分别担任法官、检察官、辩护律师、陪审员等法庭角色,控辩双方根据抽取的证据卡牌即兴编织案件故事,围绕证据展开辩论与攻防。法官作出初步宣判后,陪审团通过投票复核判决结果;法警技能、记者爆料等趣味机制还会不断干预庭审进程。玩家需要依靠临场表达、逻辑推理与角色博弈,在充满反转的庭审中完成一场欢乐对局。
产品图例:

《停止脚辩》海报、游戏组件
产品新手引导视频:
作品二:《四块五· 叠形猜色》
创作团队:
组长:葛杭璐(A)
组员:沈佳颖(A)、刘悦凌 (A) 、邵心怡 (A)
产品类型:聚会类桌游,适合3岁以上,10人,20分钟/局
产品介绍:
这是一款面向全年龄段玩家的色彩推理聚会桌游,故事发生在被叠层迷雾扰乱的童话世界,玩家化身旅人,通过观察卡牌叠加形成的混色纹样,推理所使用的卡牌种类、数量及叠放顺序,逐步修复错乱的色彩图层。游戏将视觉观察、逻辑推理与 CMY 减色混色知识融入轻松的卡牌互动,让玩家在破解谜题的过程中直观认识色彩混合与图层叠加的基本原理。

《四块五· 叠形猜色》海报

《四块五· 叠形猜色》游戏组件
产品新手引导视频:
作品三:《星途经纪人》
创作团队:
组长:王子轩(A)
组员:戴瑞霖(A)、吴铖程 (A)、江南 (B)、顾褚昕 (A)
产品类型:轻策略类桌游,16岁以上,2-4人,90分钟+/局
产品介绍:
这是一款以艺人培养与娱乐产业经营为主题的轻度策略桌游,玩家扮演经纪人,签约并培养属于自己的艺人,通过使用事件牌安排演出、提升能力、塑造公众形象,同时应对事业发展过程中出现的机遇与危机。玩家需要合理配置资源,在商业收益与艺人成长之间作出选择:既可以积累财富、打造实力雄厚的经纪公司,也可以集中资源培养偶像使其名扬天下。最终通过经营成果与艺人影响力展开竞争,争夺娱乐行业中的领先地位。

《星途经纪人》海报、游戏组件(角色牌、能力牌、时代牌、金币 / Token、面板)
产品新手引导视频:
作品四:《荒岛淘金记:贪婪的宝藏》
创作团队:
组长:钱嘉诚(B)
组员:吕林萱(A)、徐思逸(A)、张宇航(A)、闫毅华(A)
产品类型:策略类桌游,16岁以上,2-4人,50-90分钟/局
产品介绍:
这是一款以荒岛探索与资源争夺为核心的策略桌游,在迷雾笼罩的未知海疆中,没落贵族、黑心商人、莽夫海盗、神棍学者、走私犯与爆破鬼才六位角色,为争夺传说中的"无尽宝藏"展开较量。玩家需要探索未知地图,利用角色的非对称技能争夺资源、设置阻碍,并根据不断变化的局势与其他玩家合作或互相算计。动态资源机制与黑市拍卖进一步增加了竞争和不确定性。

《荒岛淘金记》海报

游戏组件
产品新手引导视频:
作品五:《冒险者!出牌!》
创作团队:
组长:方佳雯(B)
组员:王苓(B)、倪可欣(B)、王昱萱(B)、罗梦颖(B)
产品类型:阵营策略类桌游,12岁以上,4-6人,60-90分钟/局
产品介绍:
这是一款适合 4—6 名玩家参与的中世纪阵营策略桌游,各大贵族领主发起领地试炼,骑士、盗贼、宫廷法师与教会教士齐聚赛场,在随机大陆灾变事件的影响下争夺领地统治权。玩家根据人数分为两支队伍,通过组合不同牌型、运用角色专属技能与传世武备展开战术博弈,并以率先打完手中基础牌的方式争夺"头游",推动所属队伍完成等级晋升。最先将队伍等级提升至 A 的阵营获得最终胜利。

《冒险者!出牌!》海报

游戏组件
产品新手引导视频:
作品六:《寻龙淘金热》
创作团队:
组长:张欣然(B)
组员:潘心曈(B)、蔡莹(B)、吴佳雯(B)、邓靖萱(B)
产品类型:互动聚会类桌游,12岁以上,10-15人,45分钟/局
产品介绍:
这是一款以秘境探险与财富竞争为核心的多人互动聚会桌游。各路摸金队伍进入神秘区域展开闯关,通过抽奖、彩票及随机事件不断获取金币,同时应对旅途中出现的机遇与风险。各阵营需要在五重秘境中合理分配资源、争夺财富,并设法让自己的金币数量超过其他队伍。最终成功闯过全部秘境且累计金币最多的队伍,将成为摸金界的传奇。

《寻龙淘金热》海报

《寻龙淘金热》游戏组件
产品新手引导视频:
作品七:《顾客就是上帝》
创作团队:
组长:李冠希(B)
组员:夏斌(B)、黄俊毅(B)、李俊宇(B) 、袁航(B)
产品类型:策略类桌游,12岁以上,10-15人,45分钟/局
产品介绍:
这是一款围绕资源调配与顾客需求展开的卡牌策略游戏,开局时每位玩家抽取三张资源牌和三张顾客牌;每回合玩家需向下家打出一张顾客牌,同时尝试完成上家提出的顾客需求,随后将手牌补充至规定数量。成功满足需求的玩家可将顾客牌正面置于计分区并抽取一张奖励牌;若无法完成,则需将顾客牌反面放置作为负分记录。全部顾客牌打出后游戏结束,总分最高者获胜。

《顾客就是上帝》海报


游戏组件与说明手册、组件包装
产品新手引导视频:
作品八:《玛门的游戏》
创作团队:
组长:谢冰琪(B)
组员:游淑闵(B)、区翰雯 (A)、欧源来 (B)、单子恩 (B)
产品类型:互动聚会类桌游,12岁以上,10-15人,45分钟/局
产品介绍:
这是一款以末日逃亡与财富争夺为核心的多人聚会类桌游,世界正在不断崩塌,恶魔玛门向少数幸存者透露了末日的秘密,而登上方舟的资格只能由金币换取。玩家通过投掷骰子组合移动步数,在逐渐塌陷的地图上躲避危险、抢占路线,并通过技能对决干扰竞争者。成功抵达终点后,玩家将根据沿途积累的金币展开最终角逐,金币最多的人赢得登上方舟、逃离末日的资格。

游戏组件、角色技能一览

游戏组件、角色技能一览
产品新手引导视频:
作品九:《古堡夜巡》
创作团队:
组长:尹思晨(B)
组员:薛佳妮(B)、何慕(B)、于佳盈(B)、王丰富(B)
产品类型:博弈策略类桌游,12岁以上,10-15人,45分钟/局
产品介绍:
这是一款融合卡牌生存与心理博弈的桌面游戏,玩家化身闯入影泣古堡的亡命寻宝者,在怨灵威胁与玩家对抗中设法存活。每位玩家依次经历"诅咒结算—出牌—抽牌"三个阶段:不断累积的诅咒将逐步施加负面限制,功能牌可用于干扰对手,遗物组合则能带来额外优势;抽牌时若抽中怨灵且没有驱魔符保护,便会立即淘汰。坚持到最后的人将成为古堡中唯一的幸存者。

《古堡夜巡》封面
产品新手引导视频:
作品十:《骨与星》
创作团队:
组长:沈菲洋(B)
组员:宋俊龙(B)、顾皓天(B)、徐哲隽齐(B)、郭天翼(B)
产品类型:策略类桌游,4-6人、16岁以上
产品介绍:
这是一款以核灾难生存为背景的策略桌游,核爆瞬间摧毁城市秩序,高浓度辐射尘笼罩城区,幸存者被迫躲入废弃的地下庇护所。应急广播传来最后通告:救援队将在 28 天后突破辐射带,这成为众人活下去的唯一希望。玩家需要合理分配有限的行动次数,外出搜集食物、净水、防护装备等生存物资,同时应对辐射威胁、资源短缺与各类突发事件。只有谨慎规划每日行动、维持庇护所运转并成功坚持 28 天,才能等到最终救援。

《骨与星》封面

游戏组件、部分组件细节、部分卡牌
产品新手引导视频:
作品十一:《浮城商路》
创作团队:
组长:陈思清(A)
组员:黄子杰(A)、龚紫钰(A)、徐梓宴 (A)、王若嫣 (A)
产品类型:策略类桌游,3-4人、12岁以上、60分钟/局
产品介绍:
这是一款以资源经营、交通建设与贸易竞争为核心的策略桌游,"天穹断裂"之后,大地分裂为漂浮于云海之上的孤岛,浮城则坐落于失落航路与旧文明遗迹之间,成为各方势力争夺资源、重建秩序的最后贸易之都。玩家操控人偶探索不同浮岛,收集并争夺资源,修建连接岛屿的桥梁,逐步拓展贸易路线,并通过完成订单积累财富与影响力。最终能够合理规划行动、掌握关键通路并建立贸易优势的玩家,将成为浮城最具影响力的贸易领袖。

《浮城商路》海报

《浮城商路》核心组件展示(地图与卡牌)

《浮城商路》核心组件展示(角色与标记物)

《浮城商路》成品制作与视觉风格

《浮城商路》迭代过程
产品新手引导视频:
作品十二:《猫鼠大战》
创作团队:
组长:张芯蕊(A)
组员:唐忆航(A)、吴怡辰 (A)、何思媛 (A)、赵怡欢 (A)
产品类型:投票推理聚会类桌游,10+人、12岁以上、40分钟/局
产品介绍:
这是一款融合身份隐藏、即兴发言与投票推理的聚会类桌游。开局由一名玩家担任主持人(DM),其余玩家抽取身份卡,分别成为"猫"或"鼠",其中老鼠约占总人数的五分之一。主持人翻开问题卡后,玩家依次作答,而老鼠必须在回答中自然融入指定的猎奇词语,避免暴露身份。自第二轮回答结束后,玩家开始投票淘汰"嫌疑鼠"。若场上所有老鼠均被淘汰,则猫阵营获胜;若猫的数量减少至不多于老鼠,或游戏超过规定时间,则鼠阵营获得胜利。

《猫鼠大战》海报

《猫鼠大战》部分游戏组件
产品新手引导视频:
作品十三:《王牌 VS 王牌》
创作团队:
组长:唐锦寒(A)
组员:张梓皓(A)、任文振宇(A)、蔡丰泽(A)、夏振瀚(A)
产品类型:聚会类桌游,3-12人、12岁以上、40分钟/局
产品介绍:
这是一款适合 3—12 人参与的快节奏聚会卡牌桌游。四方牌手齐聚牌桌,在七轮对局中不断抽取卡牌,并通过功能牌干扰对手、调整手牌或改变牌局走势。与传统卡牌游戏不同,本游戏在对局结束后才通过掷骰随机确定计分花色,使玩家无法提前锁定胜利条件,只能在多种花色之间进行权衡与布局。最终持有对应计分花色卡牌数量最多的玩家获得胜利,赢得"王牌"之名。


《王牌 VS 王牌》部分组件
产品新手引导视频:


